Žaidimų pramonės klestėjimui žydi naujos karjeros galimybės

New Career Opportunities Bloom As The Gaming Industry Booms

2,7 mlrd. Tai tik nedidelis skaičius, kai sujungiate Indijos ir Kinijos populiacijas. Įdomu tai, kad tai taip pat apytikslis pasaulinių žaidėjų, kurie 2021 m. spausdino ir šlovino, skaičius.

Per pastaruosius kelerius metus žaidimai išaugo į klestinčią pramonę, vien per pastaruosius trejus metus į rinkinį įtraukta apie pusė milijardo žaidėjų. „Accenture“ ataskaitoje tiesioginė ir netiesioginė pasaulinės žaidimų pramonės vertė 2021 m. buvo priskirta daugiau nei 300 milijardų dolerių, o tai yra daugiau nei filmų ir muzikos pramonė kartu paėmus.

Tai pasakius, Indijos tėvai ilgą laiką nematė, kad žaidimų karjera būtų perspektyvi jų vaikams. Tačiau sparčiai augantys skaičiai yra pakankamai įrodymas, kad pramonė yra čia, kad liktų, todėl karjera šioje srityje yra pelningas pasirinkimas.

Skaičių žaidimas

Nors bendras Indijos žaidimų rinkos dydis – 1,8 mlrd. USD – nė iš tolo neprilygsta dviejų didžiausių rinkų – Kinijos (45 mlrd. USD) ir JAV (40 mlrd. USD) – dydžiui, ji sparčiai auga dėl mobiliųjų telefonų reiškinio. 2021 m. Boston Consulting Group ir Sequoia India ataskaita.

Remiantis ataskaita, prognozuojama, kad Indijos mobiliųjų žaidimų pramonė, kurios vertė siekia 1,5 milijardo dolerių ir užima maždaug 1 procentą pasaulinio pyrago, iki 2025 m. išaugs tris kartus ir taps daugiau nei 5 milijardų dolerių rinka. Šiuo metu Indijoje yra daugiau nei 300 milijonų vartotojų.

2019–2020 metais saulėtekio pramonės, tiek mobiliųjų, tiek nemobiliųjų, CAGR viršijo žiniasklaidos subsektorių, tokių kaip OTT vaizdo įrašų, kino ir namų pramogų bei garso, CAGR. Žaidimus Indijoje taip pat katalizavo geresnių išmaniųjų telefonų skverbtis, pigesni, greitesni ir geresnė interneto kokybė ir prieiga, populiarūs pavadinimai, influenceriai ir Covid-19, sakoma pranešime.

Pandemijai daugelį mėnesių laikant kartu žmones įkaitais, daugelis prisiglaudė žaidimuose, kurie padėjo jiems pabėgti ir gerokai padidino praleistų valandų skaičių. Vidutinis žaidimams praleistas laikas per savaitę išaugo iki maždaug 3,6 valandos per karantino mėnesius nuo maždaug 2,5 valandos per dieną iki COVID užblokavimo, atskleidė rizikos kapitalo fondo „Lumikai Capital“, orientuoto į žaidimus ir interaktyviąją žiniasklaidą, ir konsultacinės įmonės „RedSeer“ tyrimą. .

Remiantis IMDB, daugiausiai uždirbęs Holivudo filmas yra 2019 m. išleistas „Keršytojų pabaigos žaidimas“, kurio bendros pajamos siekia 858,37 mln. Tai nė iš tolo neprilygsta 1,95 milijardo dolerių pajamų, gautų iš žaidimo Call of Duty: Modern Warfare, kuris buvo išleistas tais pačiais metais.

Manoj Singh, privačios institucijos, kuri specializuojasi vaizdo žaidimų, 3D animacijos ir pramoninio dizaino srityje, generalinis direktorius Manoj Singh, kalbėdamas apie bendrą žaidimų pramonės augimo potencialą, sako: „Apskaičiuota, kad žaidimų pramonė iki 2025 m. augs 113 proc. Prognozuojama, kad augantis žaidėjų skaičius išaugs 52 procentais nuo 443 milijonų iki 667 milijonų, žaidimų pramonė Indijoje yra pasirengusi sparčiai augti ir mums reikės kvalifikuotų ir apmokytų specialistų.

Žaidimai namuose prieš profesionalius žaidimus | Vaizdo kreditas: Shutterstock

Žaidimas kaip karjera

Ekspertai teigia, kad visiems, kurie žiūri į žaidimus kaip į perspektyvų karjeros kelią, nėra ko jaudintis.

Rubika’s Singh paaiškina, kaip tai veikia: „Rinkoje esančios įmonės pradeda nuo stipendijų programos, o stipendija yra apie 3 tūkst. rupijų per metus už šviežią maistą. Kandidatai, kurių vidutinė patirtis yra nuo dvejų iki trejų metų, per metus gali uždirbti iki 5–7 tūkst. Atlyginimai gali žymiai padidėti, atsižvelgiant į įgūdžius ir patirtį. Netgi laisvai samdomi darbuotojai gali uždirbti 10–15 000 rupijų per metus, nes darbas yra perkeliamas visame pasaulyje ir suteikia pelningų paskatų.

Iki šiol žaidimų pramonė nebuvo monopolizuota, todėl atskiriems žaidimų dizaineriams ir laisvai samdomiems darbuotojams buvo palikta pakankamai erdvės klestėti.

Kaip ten patekti

Ši linksma, nors ir sparčiai besivystanti pramonė yra tokia pat techniška ir įtempta, o tie, kurie domisi žaidimų pasauliu, turi pasirinkti tam skirtą formalų edukacinį kelią. Tai gali apimti nuolatinius bakalauro ir magistro laipsnius arba specialius sertifikatų ir diplomų kursus, kuriuos siūlo švietimo įstaigos visame pasaulyje.

Indijoje tokie institutai kaip Pune’s Bharati Vidyapeeth (laikomas universitetu), Mumbajaus Maya Advanced Cinematics akademija (MAAC), Naujojo Delio arenos animacija ir Bengalūro Zee kūrybinių menų institutas (ZICA) siūlo žaidimų dizaino kursus. Tarptautiniu mastu Masačusetso technologijos institutas, Centrinės Floridos universitetas, Carnegie Mellon universitetas yra viena iš geriausių mokymo įstaigų, siūlančių pasaulinio lygio kursus žaidimų zonoje.

Šiuo metu nėra vyriausybinių institutų, siūlančių su šia sritimi susijusius kursus. Tačiau 2022 m. Sąjungos biudžete finansų ministras Nirmala Sitharaman paskelbė apie planus įsteigti animacijos, vaizdo efektų, žaidimų ir komiksų (AVGC) skatinimo darbo grupę, kuri nagrinės su žaidimų pramone susijusios etoso propagavimą ir plėtrą šalyje.

Žaidimai kaip profesija | Kreditas: Shutterstock

Žaidimų dizaino kursas neapriboja studentų galimybių vien žaidimų industrijoje, o animacija (tiek 3D, tiek 2D), grafinis dizainas ir net specialieji efektai galėtų tapti jų žaidimo laukais.

Šiais laikais žaidimams peržengiant pikselių skaičių ir siekiant suteikti įtraukiančios patirties su garso, vaizdo ir pasakojimo pusiausvyra, pramonė taip pat reikalauja kitų profesijų asmenų. Tai reiškia, kad tai atveria galimybes ne tik animatoriams ir dizaineriams, bet ir garso inžinieriams, specialiųjų efektų ekspertams, kūrybiniams režisieriams, aktoriams, rašytojams, programuotojams ir testuotojams.

Be tradicinių vaizdo žaidimų atsirandant ir nuolat tobulėjant skirtingiems režimams, pvz., debesų ir internetinių žaidimų, dangus yra riba pradedančiajai pramonei ir tiems, kurie nori į ją patekti.

.


Leave a Reply

Your email address will not be published.